替补 REPLACEMENTS
如果英雄战力低下、又要面对一场严重的丧尸爆发,那么要跑一场长期的恐怖或阴谋战役,或一场更侧重探索而非暴力的科幻战役,就很难。如果丧尸有传染性,总会有人某次闪避掷骰失败或体质HT 掷骰失败,从而加入它们。即便完全没有这种可能,尸群也是毫不留情的危险——数数《活死人之夜》里有几个角色活下来了就知道了。
在传统恐怖里,事情就是这样。你只有一条命可活,而一旦死去,往好里说你就是死了,往坏里说你成了一只恐吓昔日盟友的 NPC 丧尸。如果 GM 觉得大方,他也许会让你扮演那只丧尸——呃啊。
不过,另一种可能是允许玩家创造并扮演替补角色。有两种有效的做法:
接力式 PC。每位玩家创造一个 PC。但如果那个人死了、转化了或失踪了,GM 就允许玩家在故事中出现合乎逻辑的空档、且游戏中出现方便的间歇时(例如一次游戏结束之时)引入替补——以便让玩家生成新角色、GM 检查新角色。这与漫画系列《行尸走肉》的运作方式相符:它的演员阵容不断轮换,其中的人都有真实的性格与背景,而从第1期活下来的幸存者相对寥寥。
群体扮演。GM 决定奇幻村庄、调查队、军事单位等等的规模,然后让玩家创造其中大部分或全部人物。例如,在一场关于13名太空陆战队访问 Z 行星的科幻战役里,GM 可以让自己的四名玩家每人生成三名陆战队员,而小队队长由他自己来写。每位玩家仍然只有一个 PC,其余暂时是 NPC。但如果那个 PC 被杀掉了,玩家立刻接替自己创造的另一个角色——或者,如果大家都同意那样好玩,也可以接替其他玩家的角色之一。仍然有可能会把角色用完,但没人会因为一次糟糕的掷骰而永久出局。按 GM 的选择,队伍可以在任务之间恢复到满员,很像接力式 PC 的情形。
不过要提醒玩家当心(caveat ludator)——当玩家知道自己有几次机会去成功、去死或去活下来时,就很难营造恐惧。这让跑一场恐怖战役变得有挑战性。要让恐怖在接力式 PC 下奏效,GM 必须认真到不留情面:不篡改任何掷骰,并让每一次死亡都令人难忘地可怖。丧尸化的昔日朋友应当引发恐惧检定。如果在一个合乎逻辑的替补引入点出现之前所有人都死了,那这场战役就该到此结束。
在群体扮演下,恐怖要稍微容易一些,因为「最终失败」依然存在。的确,倒数归零——每一次损失都在对抗丧尸的战斗中减掉一名盟友——可能比一个利落迅速的结局更吓人。虽然完全不是丧尸电影,但《异形2》(Aliens)在这里是必看的,因为没有几部电影能更好地示范如何处理这种路数。